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モノクニ

状況に応じて3種類のスキルを使いながら進むアクションゲーム。
20分ほどでクリア。

1ステージ1分~2分ほどでクリアできるのが特徴で、
セーブポイントの数や最大HPも豊富であり難度も低いため、
アクションゲームに慣れていないライトユーザーでも簡単にクリアできる。
ギミックも簡単なものばかりであり、頭を使うところはほとんどない。

「フィールドギミックを変える」「敵を動けなくする」「箱を引っ張る」という
3つのスキルを使い攻略していくことも特徴なのだが、
一番初めにチュートリアルで遊べるものの、
こちらのチュートリアルだけでは、少々慣れないところがあり、
ステージプレイ中にミス操作を何回も行ってしまった。

こういった形式ならば、
「ステージ1では、フィールドギミックを変えられる」
「ステージ2では、さらに敵も動けなくすることができる」…
というように、進行に応じてだんだんと主人公を強くさせるレベルデザインにすれば、
設計も簡単であり、プレイヤーにとっても同じようなステージをプレイしている感覚が薄れて、さらに面白くなると思う。

また、細かい点として、ステージクリア時にカラフルなクリア画面が表示されるのだが、
こちらが、これまでの白黒の統一された美しい世界観を壊しており残念だった。
また、クリア後のステージ選択画面が、毎回ステージ1に戻ってしまうのも気になった。

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しょぼんのるきみん!

理不尽なゲームオーバーを繰り返して、コンテニュー前提で進むアクションゲーム。
攻略動画をみて30分ほどでクリア。

ジャンプ台に乗ったらゲームオーバーになったり、突如フィールド障害物が歩きだしたりといった、
いわゆる予想できないゲームオーバーのギミックを楽しむタイプの作品。

セーブポイントも数多く、ゲームオーバーしてからのリスタートも早いため、
死ぬこと自体にはストレスがたまることがなく、
少しずつ成功ルートを探していくのは面白い。

ただ、遊んでいて不満な面もあった。
ゲームリスタートが”R”キーなのだが、こちらはスペースキーでもよかったのではないかと思う。
普通のゲームのようにあまり押されないことを想定するならば、
入力事故防止のために特殊な”R”キーであるべきだが、
これは死ぬことを前提としたゲームなので、押しやすいキーであると良いだろう。

また、ピンポイントの指摘になってしまうが、
中ボスを倒した後の、ジャンプ台のギミックが非常に理不尽であったことが残念。
この部分の解法がどうしてもわからなく、攻略動画を見てしまった。
これまでは、ジャンプ台に乗ったら勝手にジャンプする、というレベルデザインだったのだが、
結果として、ここで説明なく「ジャンプボタンに押しながらジャンプ台に乗る」という新しいアクション要求が入ってきており、
ゲーム内ギミックでどうにかなる問題でないのが不満だった。
この部分は文字でヒントを出してもいいと思う。

「理不尽な死を繰り返して、少しずつ解法を見つける」というテーマのはずだが
こういった風に、システムやレベルデザインの面という、作者が表現したいところ以外の部分でストレスが溜まってしまった。

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スカイハイ・クロノス・エンドレス

拾ったアイテムで自分の飛行機を強化し、
さらに良いアイテムを拾っていくことを目的としたシミュレーションゲーム。

10時間ほどで全6エンディングクリア。
私が、これまでの人生で衝撃を受けたゲームである「SCE_2」の前作にあたる作品。

「アイテム収集」→「機体強化」→「さらにアイテム収集」を繰り返すだけのゲームだが、
だんだん飛行距離が伸びていき、自分が強くなっていくのが見えるのは気持ちがいい。

強くてニューゲームの概念があり、飛行している最中に墜落しても、
作ったアイテムやスキルの一部を次のゲームに引き継ぐことができる。
このシステムがストーリーに落とし込まれているのだが、
「SCE_2」同様に結局なんだったのかわからない部分もあった。

やっていることは単調であるものの、
エンディング条件には歯ごたえがあり、じぶんが強くなっていくこともさながら
モチベーションを維持してプレイすることができた。

エンディングを見たときは達成感があり、
さらに、その強化された状態で次の周回が初めから始めるため、
ほかのエンディングに到達する労力も少なくなっていく。

なお、一回目の序盤が非常につらいため、ゲームのコツとして、
できるだけ早く「ウェイト補助」「エンジン」「燃料タンク」を作っていくのがおすすめであり、
引き継ぎに「ウェイト補助」のアイテムを選択していくのがいい。

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ネコかん

ウディタ製の横スクロールアクションゲーム。
2時間半ほどでクリア。

星のカービィを意識したつくりになっており、
敵を倒すとその敵の能力が使えるようになるシステム。

ゲームバランスも絶妙であり、序盤こそ簡単だが、だんだんと難しくなっていく様は
恐ろしいほど時間をかけたテストプレイをしているんだろうと想像できる。
また、グラフィックや音楽もすべて自作であり、見ごたえもあってよい。
RPG作成ツールであるウディタで、ここまでのアクションゲームを作れることに驚いた。

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うさぎ狂い咲き

二羽のうさぎを動かして一緒にさせるパズルゲーム。
20分ほどでクリア。

チュートリアルなステージから始まり、
難関度の上がり方が上手でとっつきやすく仕上がっている。
サクサク進めることができ失敗した際のリロードも早く
ストレスなくプレイできた。

相手のうさぎが死体であってもステージクリアになったり
意味深なポエムが少々の狂気を見せる。

これ以上のステージ数があってもダレるだけであり、
ちょうどいい長さでまとまっている作品。

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Meteor 60 Seconds!

地球に隕石が落下する60秒間で行動するアクションゲーム。
30分ほどで全エンディング見終わり。

主人公ができる行動が「横移動」「暴力」「キスする」のみであり、
これだけで60秒のうちにマップ上で様々なフラグを立ててプレイする。
プレイ後の総評のようなシーンが辛辣であり、
好き嫌いが分かれるだろう。

いわゆるバカゲーのノリで人を選ぶ作品。

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クロユリ賛歌

閉鎖された山村での風土病を描くノベルゲーム。
3時間ほどで全てのシナリオを読み終わり。

ミステリー要素も含んでおり、
話が進むにつれて謎が解けていく。
全体的に無慈悲であり、生きるための背徳が多く描かれるため
万人にオススメできるわけではない。

理にかなっているシナリオを怖いもの見たさでプレイするとよい。
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公衆電話

電話ボックスに閉じ込められた男が、
3回の電話だけを行い脱出を図るノベルゲーム。

始めは状況が全く分からず、
とりあえず110番などに電話して少しずつ情報を集めていく。
周回プレイが前提であり、プレイの最中に聞いた電話番号をメモすることが必須。

面白いということを聞きプレイしたが、残念ながら私には合わなかった。
アイデアは面白いと思うが、途中でクリアまでの道筋が読めてしまうため
時間をかけてダラダラとプレイをさせられている感じを受け取ってしまう。
もう一捻り、何かを工夫してくれればもっと面白くなったであろう作品。

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未完のエリザ

 
楽譜の中が舞台のホラー探索ゲーム。
2時間ほどでトゥルーエンドまでクリア。

第10回ウディコンの優勝作品ということで興味がありプレイしてみたが、
恐ろしいほど私の感性と合わなかった。

楽譜がメインテーマであるのだがその舞台を生かしきれていなく、
探索ゲームも目新しいものもなく単調。
セリフ回しも不自然なほどに冗長であり、
読んでいて全く感情移入をすることができない。
魅せるべきところは、一枚絵やちびキャラたちが美しかったといったところ。

感性の違いによりここまで評価が異なることを思わされた作品。

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サラと不思議な魔法石

 
マインスイーパーとRPGが融合したゲーム。
2時間ほどでシナリオクリア。

マインスイーパーのようであるが、
爆弾の代わりに敵と戦闘となったりトラップが発動したりして、
主人公のHPを削るという流れ。
本家と同様に右クリックで印をつけられるのは便利。

アイデアだけで勝負する、まさに個人製作のフリーゲームらしい作品で、
ストーリーやシステムに粗が残るところがあるものの、
一風変わったゲームをプレイすることができた。

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