冒険しコインを貯めることで、さらに行動範囲を広げていく3Dゲーム。
2時間ほどでクリア。
敵などは存在しなく、
ただ、コインを集めて、次のステージに進んでいく散歩ゲーム。
レベルデザインが優秀であり、
ただコインを集めるだけなのに、
詰まることはなくなんとなく次に進めることができる。
綺麗な世界観と心地よい音楽が特徴であり、
スマホアプリのゲームでまずまずの出来という作品。
ダウンロードはこちらから。
冒険しコインを貯めることで、さらに行動範囲を広げていく3Dゲーム。
2時間ほどでクリア。
敵などは存在しなく、
ただ、コインを集めて、次のステージに進んでいく散歩ゲーム。
レベルデザインが優秀であり、
ただコインを集めるだけなのに、
詰まることはなくなんとなく次に進めることができる。
綺麗な世界観と心地よい音楽が特徴であり、
スマホアプリのゲームでまずまずの出来という作品。
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幼い魔物の面倒をみるシミュレーションノベルゲーム。
2時間ほどでクリア。
鏡のマジョリティアの作者の前作ということでプレイ。
基本的に魔物の健康状態を確認し、
本で得た知識を使って、それに見合った食料を与える、
という流れにになる。
ただ、流れが同じのため
発生するイベントのレパートリーが少なく、
だんだんと飽きてきてしまったのが残念。
一癖あるストーリーだったが、
これまでの流れで、そこまでキャラクターに感情移入できていなかった。
最新作のゲーム性がとんでもなかっただけに、
期待を超えられなかった作品。
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主人公だけがルールがわからないカードゲーム「マジョリティア」で遊ぶ話。
ネタバレを見ずに7時間ほどでクリア。
とても面白い。
全くルールがわからない中で、
状況から少しずつ効果を予想して、進めていく。
ルール理解のための仕組みも優しく、
どれだけの未プレイヤーへのテストプレイがあったのか予想がつかない。
何よりも素晴らしいのが、試合の戦略性。
対戦相手のカードが固定されているため、
試合が始まる前に、どれだけ積み込み(イカサマ)を行うことができるか、
それをもって詰将棋のように正解に少しずつたどり着いてくのが、
この上なく気持ち良い。
また、勝利条件が試合によって変わることが大きな特徴であり、
後半になるとゲームバランスを壊すような試合になっていく。
特に、シープという相手とのデッキでは、
カードの効果や展開に度肝を抜かれた。
このような発想ができることに心から尊敬する。
久々に良いゲームをやった。
これだからフリゲは面白いと感じる作品。
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とんでもなく面白い。度肝を抜かれた。
まさかこのようなゲームが実現できたとは。
ゲームのウィンドウの大きさを変えることで、
ステージの足場の位置が変わり、次第に行動できる範囲が広がるというもの。
すぐに終わるステージ数が3×2つで一つのダンジョンなのだが、
切り替わりの演出もよく達成感がある。
レベルデザインも親切で、プラスアルファのアイテム収集要素もやりこみ用として良い。
ウィンドウサイズによっては、主人公が壁を貫通することがあり、
始めはバグだと思ったのだが、実はそれすらもギミックだったという出来栄え。
よくこのようなゲームを作れるものだ。
新しい発想を知るたびに、まだまだ世界が広いと感じる。
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面白い。
まさかブロック崩しに、このような表現方法があるとは。
従来横にしか移動できないバーを、上下左右の全方向に移動できるようにして、
稼いだポイントで自分を強化していく、ハクスラ性の要素もある非常に斬新なゲーム。
こういう新しいジャンルで遊べるのは幸せだ。
今までとは違う視点を持ちたい人に、ぜひ遊んでほしい作品。
遊ぶのはこちらから。
水墨画で描かれた世界観が優秀で、ある意味、アート作品ともいえるゲーム。
ステージ内容やクリア演出が作品内で統一されており、見ていて気持がよかった。
敵からダメージを食らうと、だんだんステージが簡単になっていくのも、
見事に世界観にマッチしていてよい。
敵の姿をコピーできるのが特徴で、敵ごとに能力があるため、
場面に応じて使い分けていくことがコツとなる。
敵の種類がだんだんと増えて楽しいのだが、
ただ、似たようなステージを繰り返し遊ばされたことが不満だった。
背景のオブジェクトを、自然物や森や人工物、建物というように
もう少し、ステージ毎に特色を出せば、マンネリ感が薄くなったと感じる。
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とても面白い。
パズルのアイデアがとにかく豊富で驚き、
また謎解きもテンポよく進むため、遊んでいて止まらなくなる。
詰まることがあってもヒントをみることができるため、
ストレスなく最後まで遊ぶことができる。
特徴のある手書きのゆるい絵も魅せた。
この作者の他の作品も気になったほど。
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面白い。
画面奥から出てくる敵の弾幕に対して、
横移動とジャンプで当たらないように操作するのは新鮮。
始めは3Dシューティングということで、取っつきにくく難しいかと思ったが、
難関度設定が柔軟に対応できるため、自分の実力に合わせられる親切な設計であり、
結果として心配ないものだった。
ボスの弾幕も種類が豊富でワクワクし、
未来感のあるエフェクトに、爽快な音楽も合わさって、
最後まで飽きずに楽しむことができた。
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1ステージ1分~2分ほどでクリアできるのが特徴で、
セーブポイントの数や最大HPも豊富であり難度も低いため、
アクションゲームに慣れていないライトユーザーでも簡単にクリアできる。
ギミックも簡単なものばかりであり、頭を使うところはほとんどない。
「フィールドギミックを変える」「敵を動けなくする」「箱を引っ張る」という
3つのスキルを使い攻略していくことも特徴なのだが、
一番初めにチュートリアルで遊べるものの、
こちらのチュートリアルだけでは、少々慣れないところがあり、
ステージプレイ中にミス操作を何回も行ってしまった。
こういった形式ならば、
「ステージ1では、フィールドギミックを変えられる」
「ステージ2では、さらに敵も動けなくすることができる」…
というように、進行に応じてだんだんと主人公を強くさせるレベルデザインにすれば、
設計も簡単であり、プレイヤーにとっても同じようなステージをプレイしている感覚が薄れて、さらに面白くなると思う。
また、細かい点として、ステージクリア時にカラフルなクリア画面が表示されるのだが、
こちらが、これまでの白黒の統一された美しい世界観を壊しており残念だった。
また、クリア後のステージ選択画面が、毎回ステージ1に戻ってしまうのも気になった。
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ジャンプ台に乗ったらゲームオーバーになったり、突如フィールド障害物が歩きだしたりといった、
いわゆる予想できないゲームオーバーのギミックを楽しむタイプの作品。
セーブポイントも数多く、ゲームオーバーしてからのリスタートも早いため、
死ぬこと自体にはストレスがたまることがなく、
少しずつ成功ルートを探していくのは面白い。
ただ、遊んでいて不満な面もあった。
ゲームリスタートが”R”キーなのだが、こちらはスペースキーでもよかったのではないかと思う。
普通のゲームのようにあまり押されないことを想定するならば、
入力事故防止のために特殊な”R”キーであるべきだが、
これは死ぬことを前提としたゲームなので、押しやすいキーであると良いだろう。
また、ピンポイントの指摘になってしまうが、
中ボスを倒した後の、ジャンプ台のギミックが非常に理不尽であったことが残念。
この部分の解法がどうしてもわからなく、攻略動画を見てしまった。
これまでは、ジャンプ台に乗ったら勝手にジャンプする、というレベルデザインだったのだが、
結果として、ここで説明なく「ジャンプボタンに押しながらジャンプ台に乗る」という新しいアクション要求が入ってきており、
ゲーム内ギミックでどうにかなる問題でないのが不満だった。
この部分は文字でヒントを出してもいいと思う。
「理不尽な死を繰り返して、少しずつ解法を見つける」というテーマのはずだが
こういった風に、システムやレベルデザインの面という、作者が表現したいところ以外の部分でストレスが溜まってしまった。
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